相羽です。

 応援中の地元宮城県は仙台が舞台のアイドルアニメ&リアルアイドルプロジェクト『Wake Up, Girls!(ポータルサイト)』。

 その『Wake Up, Girls!』関係で、2014年12月に惜しまれながらも終了したスマートフォン用ソーシャルゲーム、『ステージの天使』というゲームがありました。僕もヘビーユーザーまでいかずとも、プレイ日記とかちょくちょく書いてたのですけどね(こちら)。

 そんな『ステージの天使』ですが、先日1月9日(土)に開かれたイベント「ヤマカンナイト!阿佐ヶ谷編その2」内にて、『ステージの天使』のメインイラストレーターでもあられた小島大和さんが、『ステージの天使』のライブドローイングを披露しました。
 こういう、(サービスが終了したという意味では)過去のコンテンツに気持ちを向けるということ、大事だと最近考えています。

 というのも、人間という生物、「過去を懐かしむ気持ち」、もっといって「失われた存在に寄り添う気持ち」を恐らく根源的に持っているので、逆説的ですが、「市場から退場して過去になったコンテンツが、"過去"という価値ゆえに現在で市場価値を持ち得る」ということがけっこう起こってくると思うので。絶版になっている漫画を広告収益モデルでWEBに解放という赤松健先生(Twitter)の『マンガ図書館Z(公式サイト)』とか、古くは『まんだらけ(公式サイト)』さんとかは、このパワーを念頭に置いていると感じます。

 一人当たりのGDPも27位に落ち込み(詳しい統計上の解釈は置いておきます)、超少子高齢化に大介護時代と我が国としては苦境の昨今。過去の力も、借りられるものは借りて、最終的にはコンテンツ輸出大作戦に全部投入……というのがいいんじゃないかというのが、震災以降色々と考えてきて最近特に思っているところです。『Wake Up, Girls!』の制作元、Ordetさんもさっそく英語ツイートで海外に発信。↓

 これですよ! やっぱりこの方向性ですよ。

 『ステージの天使』ファンアート(二次創作)だと、僕のオリジナル小説なんかでもお世話になってる馬の助さん(ブログTwitterPixiv)が、ゲームが稼働してる頃から描いてましたし、終了してからもちょくちょく描いております。

 全部は紹介しきれませんが、見たい方は馬の助さんのTwitterとかチェックすると良いですよ。Pixivの方とか遡ると、R-18のやつとかもあるでよ……。

 ここまでが、過去の力の話。亡霊(的存在)に肉づけて市場価値を持たせるということを、我々の国では昔からやってきたのですから。

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 一方栄える『ラブライブ!』プロジェクト(公式サイト)。

 昨年末は紅白にも出場したμ's(ミューズ)から続くのはAqours(アクア)。『ラブライブ!!サンシャイン!!』の2016年夏のアニメ化が発表です。

 は、速い!

 今、超一流のリソースが集積する一線のプロジェクト&コンテンツというのはこのスピード感で動いてるのかと、個人的に少し焦ったりもします。観ますけど!

 また、この発表に伴ってAqours(アクア)の1stシングル「君のこころは輝いてるかい?」のPVをフルサイズでWEB公開ですよ。↓



 海外のファンや潜在ニューユーザーがこの動画をバンバン観るわけですよ。加えて、ラブライブ!公式も英語対応で、海外向けの気概が満々です。↓

 過去の力も大事ですが、新しい、未来に向かって放たれる力も必要です。唐突に映画『仮面ライダー×仮面ライダー W(ダブル)&ディケイド MOVIE大戦2010(感想)』の例を絡めると(え)、『ディケイド』(過去コンテンツの活性化)は大事ですが、やはり『W(ダブル)』という新しい作品も生まれないと。両方あるから、強い。

 昨年末のオフ会でTJさん(ブログ)と話したのは、去年2015年のアニメーション、『ジョジョ』とか『うしおととら』とか『セーラームーン』とか、90年代か!? 感もあったわけですが、そういうのと比べると、『ラブライブ!』は2010年がプロジェクトスタートで、第一期アニメ化が2013年なので、新しいプロジェクト&コンテンツです。それで、昨年は映画が興行28億円を超えてる。新しい作品でも、ちゃんとパワーが発揮できるというのは、一つの大切な希望的な事例だと思うのでした。

 こちらが、未来へ向かう力の話。

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 この二つの力を使って、加えて、もう一次創作の力も二次創作の力も同じくらい使って(これも『ディケイド』ノリというか、本物とか偽物とかイイから本質的な所でヒーローたれという最近の作品のヒーロー像にも合致する気が)、向かうはやっぱり前述したコンテンツ輸出大作戦がイイんじゃないかと。

 上述の『マンガ図書館Z』の赤松健先生も折に触れてそういう趣旨の発言をされてますが、コンテンツそのものが売れて外貨を稼ぐという側面の他に、日本のブランドイメージの構築をアニメーションなどは担うので、対外的にイメージが良くなれば、続いて「物」とか「食」とかが売れるのにも繋がっていくはずという。

 個人的に、コンテンツ産業は在宅仕事、テレコミューター(企業に籍はおいても形態としては在宅で仕事とかする人)形態とかと、相性がイイ部分がけっこうあるのが良いと思います。超少子高齢化・大介護時代突入にあたり、「地域包括支援」のキーワードのもと、国も介護に関しては家庭での負担を多く求める方に舵を切っています。

 個人的にも十年以上親を在宅介護していますが、24時間介護生活となると、なかなか通勤してのフルタイム仕事というのは難しくなります。コンテンツ産業に限らなくても良いのですが、在宅仕事&テレコミューター的形態の裾野が広がる&充実してくるというのは、方向性としては良いはず。

 苦しい昨今、インドで『ハットリくん』が大人気とか、中国で中国の人が『ドラえもん』の映画でドラ泣きとか、こういうのは数少ない明るいニュースなので、そういう明るさがある所は、リソースも集中させて伸ばしていった方が良いはず。

 コンテンツ産業、ユーザーの余暇時間を競争で奪い合ってるという関係は確かにあるので、「競合」ではあるのですが、個人的にはそろそろ国内で対立しあってる段階じゃないよなと。同じアイドル作品でも、『ラブライブ!』動画を観て日本に興味をもった海外ユーザーが、『Wake Up, Girls!』にもそこから辿り着いて、そっちのファンになったとか、そういうケースがいくらでも想定される偶有性の世界に突入してると思うので。

 過去も未来も、本物もパラレルも、企業も個人も、使える力を使って良いものを作る。そして、海外向けにも発信していく。そういう、輸出大作戦的発想を、個人的にはこれからさらに応援していきたいと思っております。

 ◇◇◇

 まだまだたくさん問題もあるけれど、とりあえず本当に現時点でまだ海外向けに競争力も持っている日本発アニメーション。アニメーション制作を題材にした昨年のヒット作、『SHIROBAKO』のコミックス版二巻ももうすぐ発売なので、こちらもチェック。↓

ミズタマ
KADOKAWA/アスキー・メディアワークス
2016-01-26


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